2015年游戏市场的硝烟起于何处

导读:开篇先声明一点,媒体为什么会写前瞻性文章,这是一个矛盾的话题。因为扮演连接器角色的媒体很难预测准市场行情,否则为什么不直接去上游公司。另一方面,相比厂商,更多人乐意接受媒体的说辞;相比玩家,媒体又更接近行业真相。废话过后,小编希望通过自己的一些看法预测2015年游戏市场将聚焦何处。

一、OTT游戏

自从去年国内相关禁令的解除,电视游戏兴起的呼声就日益高涨,加上移动游戏市场进入盘整期,整个游戏市场不再是非理性的发展。但我们看到,微软和索尼主机的入华不仅受到延期、锁区等问题的困扰,时至今日也未能解除无游戏可玩的警报。

相反以智能电视为载体的OTT游戏起步迟缓,但已经有行业巨头在加紧开荒。像阿里游戏联合中小CP搭建TV游戏平台,腾讯携手海信打造电视游戏平台,国内龙头发行商中手游也将旗下知名手游《全民枪战》和《天天炫舞》搬上电视荧屏。

对游戏公司而言,无论是出于对电视游戏的进军,还是跨平台、跨终端的试水,至少目前的发展态势远比主机游戏和云游戏更且是靠谱些。

二、轻度游戏

轻度游戏原本是手游爆发前的一个产品阶段,也是把用户从小白、新手期过渡到更高层次的推手。但不难发现,手游市场用户的分布呈现金字塔状,真正的HardCore玩家规模有限,也大都由端游群体转换而来。这也是为什么手游市场在去年底出现了一轮重度产品热潮,但一段时间过后,情怀也好,玩法也罢,能够持续留存的产品拉新环节处在瓶颈期。

再结合各大渠道和第三方数据机构的统计,可以发现轻度玩家群体仍占据五成以上,但多集中于《开心消消乐》《单机斗地主》《神庙逃亡》《捕鱼达人》等少数产品。同时,大部分玩家对轻度游戏玩法的认知停留在为数不多的几种形式上,而轻度游戏在研发设计上没有中重度游戏那么多的规则束缚,也不需要太多资金和技术上的门槛。因此,随着市场成熟,甚至出现寡头局面,轻度游戏必然是抢夺市场奶酪的一大利器。

写在最后

从现阶段的产品来看,我们看到FPS和MOBA类的手游市场表现还不错,这是因为这两类用户对应的也是端游那批用户,只不过在去年底的硝烟中这两处战场未被开辟,潜在用户尚未被导入。

手机终端始终不能很好地服务于这些类型游戏的用户体验,更广阔的前景应该还是在轻度游戏中走差异化的路线,像解密类、三消RPG类和创新题材等,或者干脆两耳不闻,专心做好OTT游戏的布局。

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